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  • Kosovo Polje 1448 Scénario multijoueur par Mickaël Bricault

    mercredi 3 janvier 2007.
     

    Reconstitution de la bataille de Kosovo Polje (17-19 oct 1448) avec DBM

    L’historique de cette campagne dans les balkans et des batailles de Varna et Kosovo Poltje peut être trouvé dans le scénario Varna 1444.


    Ordre de bataille Hongrois :

    Armée hongroise (30 000 h)

    Aile gauche 1ère ligne : 16/16/6/11

    Voïvode de Valachie Prince Dan : Sous-général Reg Cv (O)

    Nobles valaques : 3 Irr Cv (O)

    Cavalerie légère valaque : 12 Irr LH (S)

    Aile gauche 2ème ligne : 10/10/4/7

    Stephan Banffy : Sous-général Reg Kn (O)

    Chevaliers hongrois : 9 Reg Kn (O)

    Centre 1ère ligne : 7/7/3/5

    Janos Szekely : Sous-général Reg Kn (O)

    Chevaliers mercenaires et hongrois : 6 Reg Kn (O)

    Centre 2ème ligne : 7/7/3/5

    Régent du Royaume de Hongrie Janos Hunyadi : Général en chef Reg Kn (S)

    Garde royale hongroise : 2 Reg Kn (S)

    Chevaliers mercenaires et hongrois : 4 Reg Kn (O)

    Réserves : 25/25/9/17

    Michael Szilagyi : Sous-général Reg Kn (O)

    Hacquebuttiers de Bohème : 8 Reg Art (X)

    Archers de Transylvanie : 6 Irr Bw (I)

    Chevaliers hongrois : 6 Reg Kn (O)

    Artillerie : 2 Reg Art (S) et 2 Reg Art (O)

    Aile droite : 19/19/7/13

    Benedict Losonczi : Sous-général Reg Kn (O)

    Chevaliers hongrois : 9 Reg Kn (O)

    Archers à cheval hongrois : 4 Irr LH (F)

    Cavalerie légère de Transylvanie : 5 Irr LH (S)

    Armée : 84/84/-/42

    N.B. : A/B/C/D donne le nombre d’éléments (A), le nombre d’éléments équivalents (B), le nombre d’éléments qu’il faut détruire pour ébranler le corps/armée (C) et le nombre d’éléments qu’il faut détruire pour le démoraliser (D).

    Les différents doivent être déployés selon leur dénomination. Le corps de réserve doit être déployé intégralement dans le camp.


    Ordre de bataille Ottoman :

    Armée ottomane (60 000 h)

    Aile gauche : Armée d’Anatolie 51/51/17/34

    Beylerbey d’Anatolie : Général en chef Reg Cv (S)

    Spahis : 6 Irr Cv (S) et 6 Irr Cv (O)

    Akinjis : 6 Irr LH (F)

    Sous-général Reg Cv (S)

    Spahis : 5 Irr Cv (S) et 5 Irr Cv (O)

    Akinjis : 5 Irr LH (F)

    Sous-général Reg Cv (S)

    Spahis : 5 Irr Cv (S) et 5 Irr Cv (O)

    Akinjis : 5 Irr LH (F)

    Centre : réserve d’infanterie 34/34/12/23

    Sultan Murad II : Généralissime Reg Cv (S)

    Garde du Sultan : 3 Reg Cv (S)

    Janissaires : 8 Reg Bw (O) (n’ont pas droit de reculer volontairement)

    Levées de Roumélie : 20 Irr Bw (I)

    Artillerie : 2 Reg Art (S)

    Bagages : 8 Irr Bg (I)

    Aile droite : Armée de Roumélie 51/51/17/34

    Beylerbey de Roumélie Turakhan : Général en chef Reg Cv (S)

    Spahis : 12 Irr Cv (O)

    Akinjis : 6 Irr LH (F)

    Sous-général Reg Cv (S)

    Spahis : 10 Irr Cv (O)

    Akinjis : 5 Irr LH (F)

    Sous-général Reg Cv (S)

    Spahis : 10 Irr Cv (O)

    Akinjis : 5 Irr LH (F)

    Armée : 136/136/-/68 (si le Sultan est tué, l’armée est démoralisée)

    N.B. : A/B/C/D donne le nombre d’éléments (A), le nombre d’éléments équivalents (B), le nombre d’éléments qu’il faut détruire pour ébranler le corps/armée (C) et le nombre d’éléments qu’il faut détruire pour le démoraliser (D).

    L’aile droite doit être déployée intégralement à droite du corps central, comme l’aile gauche doit être intégralement déployée à gauche du corps central. Par contre, la ligne de front de chacune de ses ailes peut très bien être en avant de celle du centre. Pour chaque aile, les corps doivent être déployés les uns à côté des autres, adjacents et chacun sur trois lignes (les généraux peuvent être en 4ème ligne).


    Déploiement pour Kosovo Polje

    Le Hongrois est l’attaquant, l’Ottoman le défenseur. Aucune marche de flanc ou embuscade n’est admise. Le Hongrois se déploie dans les trois secteurs sud (bas) et l’Ottoman dans les trois secteurs nord. Toutes les troupes, hormis les bagages ottomans, doivent se situer au sud de la rivière Lab et à l’est de la rivière Sitnica. Le second jour, un corps rouméliote fait une marche de flanc sur l’aile droite ottomane (il arrive derrière les Hongrois entre leur camp et la rivière). Les Janissaires (en rouge) et l’artillerie doivent se positionner juste derrière les fortifications et redoutes comme indiqué sur la carte. Derrière, la garde et le Sultan. Devant, les levées rouméliotes (en noir). L’infanterie et l’artillerie hongroise doivent être déployés dans le camp, comme indiqué (artillerie au centre, archers à gauche et hacquebuttiers à droite). Les bagages hongrois sont également déployés dans le camp. Une porte doit être aménagée dans les fortifications (wagons) du camp hongrois. La météo n’a pas d’influence sur la bataille.

    Echelle de la carte : 1 secteur fait 60cm de côté sur la table de jeu.

    Déploiement Kosovo Polje
    Déploiement Kosovo Polje

    Légende : Collines H(G). Rivières infranchissables.

    On peut évidemment multiplier ou diviser le nombre d’éléments, mais le terrain doit subir le même traitement. Il est en effet très important dans ce type de bataille. La largeur du terrain est en effet adaptée à l’armée hongroise, ainsi les armées sont obligées de combattre de manière historique. Les Turcs, très nombreux, vont jouer sur la profondeur, et donc l’attrition. Les Hongrois présenteront un front de chevaliers avec des réserves (quelques chevaliers et toute la cavalerie légère). Le but du Hongrois est de garder la ligne (attention aux poursuites !), tandis que le Turc fera tout pour la briser. La terreur du chevalier sera la cavalerie légère ottomane, mais cette dernière est fragile et peu nombreuse, le joueur turc devra prendre garde à l’utiliser à bon escient...


    Règles additionnelles pour Kosovo Polje

    Il est recommandé de faire jouer les Hongrois aux meilleurs joueurs afin de rééquilibrer les forces (et c’est historique). Il vaut mieux prévoir deux joueurs par armée. Sauf rapide déroute des Hongrois, la partie peut durer 6 heures. On peut toujours réduire les effectifs et le terrain pour accélérer la partie. On peut ramener les démo ottomane et hongroise au tiers des effectifs et non aux deux tiers (et donc supprimer l’option « ébranlé ») pour accélérer la partie.

    Le moral des ailes ottomanes se fait par armée (la division en 3 corps de chaque aile sert juste pour le mouvement).

    Lorsque le tiers d’un corps est détruit, le corps est ébranlé (-1 au combat et au tir, sauf général, garde du Sultan, Janissaires et garde hongroise), lorsque les deux tiers sont détruits, le corps est démoralisé. Cependant, les éléments de garde (garde hongroise, Janissaires et Garde du Sultan) n’ont pas de malus quand leur corps est démoralisé et ne sont pas obligés de fuir. La mort d’un Beylerbey entraîne la démoralisation de son armée (soit trois corps). Si le Sultan ou le Régent sont tués, la bataille est immédiatement perdue pour leur camp.

    Les TF ottomanes (sauf redoutes) n’ont absolument aucun effet si ce n’est d’apporter au corps à corps un -1 à l’adversaire dont le score final est plus élevé, et encore seulement au bénéfice d’un piéton. Ce qui permet entre autre aux Janissaires de regagner leur (S). Les redoutes ottomanes sont considérées comme des TF classiques. Les TF hongroises aussi, sauf qu’elles se franchissent comme des WWg. Un élément de Janissaires n’a pas le droit de reculer volontairement (aucune partie de son socle ne doit franchir sa ligne arrière initiale au cours du mouvement).

    Le joueur ottoman lance 3 dés de même couleur pour chacune de ses armées et un dé d’une troisième couleur pour le corps du Sultan. Le Sultan peut échanger son dé avec n’importe qui. L’armée hongroise bénéficie de six dés de même couleur à répartir comme bon lui semble.

    Etant donné les circonstances, les Hongrois doivent gagner pour rétablir leur ligne de ravitaillement et les Ottomans doivent anéantir leurs adversaires avant que les renforts albanais n’arrivent au secours des Hongrois.

    Pour la seconde bataille (le lendemain), chaque camp récupère la moitié de ses plaquettes détruites si la règle « ébranlé » est appliquée, sinon rien. Les mêmes règles sont appliquées si ce n’est que la marche de flanc comptabilise son moral à part (par rapport au reste de l’armée rouméliote). C’est le général en chef rouméliote qui mène la marche de flanc.

    Conception et historique de Mickaël Bricault

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