La règle est relativement simple mais il y a quelques subtilités d’application Quelques exemples pratiques d’après un texte original du à la verve de " Captain Mimi ", complété et illustré par Domi
Pour tous les exemples suivants ont supposera des vaisseaux aux performances identiques ayant les capacités MAXIMUM suivantes =
4 PM au Prés (exp1)
7 PM au Largue (exp2)
6 PM au Vent arrière (exp3)
0 PM face au vent (exp4)

Les informations ci dessus ne sont que la vitesse MAXIMUM que peut atteindre le navire. La vitesse réellement utilisée pouvant être bien sur inférieure (cf. accélération/freinage)
On appelle "vitesse" le nombre de Points de Mouvements (PM) que le joueur a prévu de dépenser pour le prochain tour
Dans les images des différents exemples ci dessous le symbole "->" indiquera la position initiale des bâtiments
Un bon conseil pour programmer vos mouvements. Ne regardez pas la carte mais l’AVANT de votre navire Pour éviter les bêtes erreurs gauche/droite si vous vous dirigez vers le sud...
L’allure par rapport au vent conditionne la vitesse maximum que peut atteindre le navire. Elle est déterminée au début du tour. Si au cours du tour un navire passe sur une allure plus favorable il n’y a pas de changement Si il passe sur une allure moins favorable on applique le maximum de la nouvelle allure
EXEMPLE : Le Héros est au largue ,et peut programmer un mouvement de 7 PM.....
Si son premier mouvement est un virage à Bâbord, sa capacité sera réduite au maximum possible au Prés, c’est à dire 4 PM plus bien sur celui qui a déjà été utilisé pour virer. Il aura dépensé 5 PM dont 4 au Prés Ce mouvement sera noté "B4"
Si le joueur a noté un virage à Tribord en sixième point plus une ligne droite ensuite....
Il se berlure d’illusions.....
Pour que ce mouvement de 7 PM soit possible, il faut IMPERATIVEMENT QUE LE POINT CONSOMME POUR REVENIR AU LARGUE FASSE PARTIE DU CAPITAL DISPONIBLE AU PRES....
B4T1 est donc impossible (transformé automatiquement en B4)
B3T2 (exp1) est valide (on utilise le 4éme PM permis au Prés pour revenir au Largue)
B6 est impossible (transformé automatiquement en B4)
2B4 (exp2) est possible aussi, pour utiliser les 7 PM

Pour gérer le déplacement simultané de navires ayant des vitesses différentes, on découpe leur mouvement en 4 fractions/impulses Les impulses ne sont utilisés que dans les cas douteux, quand il y a risque de collision.
Quelques exemples de vitesses découpée en 4 impulses =
2 PM => 0 | 1 | 0 | 1
3 PM => 0 | 1 | 1 | 1
4 PM => 1 | 1 | 1 | 1
7 PM => 1 | 2 | 2 | 2
Ainsi, apres le 2eme impulse, le navire de vitesse 2 n’aura dépensé que 1 PM, alors que celui en vitesse 7 aura déja dépensé 3 PM
(exp1) Sphinx programme "2" et Héros "7" => ça passe
(exp2) Sphinx programme "B2" et Héros "3" => ça passe

Il y a beaucoup d’inertie
Les accélérations sont faibles (généralement +2 PM par tour)
Il faudra donc 4 tours à un navire arrêté pour atteindre sa vitesse maximum au Largue
0, 2, 4, 6, 7 PM
Le freinage lui aussi est "relatif" (généralement -2 PM par tour)
Ayant dépensé 7 PM au tour précédent notre vaisseau sera donc obligé de dépenser au moins 5 PM pour ce tour
Chaud devant...
NB : la capacité de freinage peut être dépassée si on vient sous une allure encore moins favorable
Exemple, en passant du Largue vitesse 7 au Prés la vitesse sera diminuée à 4 PM et non à 5
Le seul mouvement qui permet de stopper immédiatement est celui qui mène bout au vent.... Action théoriquement volontaire, mais qui parfois........ Souvent même....... Ne l’est pas....... Faut bien l’dire...... Ou la collision stoppant des navires au milieu d’une manoeuvre, pas vraiment volontaire non plus d’ailleurs.....
(exp1) Sphinx effectue B2B et s’arrête face au vent sans avoir dépensé ses 5 PM
(exp2) Héros programme "T3" et Superb Programme "2"
Choc au début du 4éme impulse après qu’ils aient respectivement dépensés "T2" et "1"
Les 2 navires s’arrêtent au moment du choc en ignorant le reste des PM non dépensés

virer vent arrière permet de conserver sa vitesse mais implique un large détour sous le vent
virer vent devant stoppe le navire, risque de laisser immobile impuissant face au vent, empêche de tirer pendant le passage vent devant, risque de faire dériver, ...
Bref, que des ennuis !!!
MAIS ça évite de trop perdre de distance sous le vent et des fois c’est vital...
Mais risqué hein, on vous aura prévenu...
A ne tenter qu’avec un navire en bon état, un équipage pas trop borné et un ennemi pas trop menaçant
Héros vire Vent devant "3B" puis "B" puis "2" puis "4" pour finir en position 1-1. Tout baigne, pas de dérive ni d’échec pour " traverser le vent "
Sphinx vire vent arrière "3T" puis "1T1" puis "T1T" puis "1T2" pour finir en position 2-2 quasiment au même endroit qu’au départ...

Tout navire qui ne dépense pas de PM pour avancer tout droit risque de dériver de 1 hexagone dans le sens du vent. Je ne rentre pas dans le détail du test qui indique si la dérive se produit.
Normalement le navire dérive "d’un bloc" sauf si il rencontre un obstacle. En cas d’obstacle le navire pourra pivoter si aucun hexagone du navire n’effectue de mouvement contraire à celui de dérive C’est plus clair en image...
(exp1) dérive normale
(exp2) dérive avec rotation, la poupe dérive "normalement" même si la proue est bloquée
(exp3) dérive bloquée, aucun déplacement, mais on teste quand même l’emmêlement contre Isis

L’important est de prévenir de vos intentions pour tenter d’éviter les couacs
Virage "tous ensemble" Ou passage en "ligne de front"
Sur un signal préalable de l’amiral tous les navires exécutent le même ordre et en profitent pour rectifier éventuellement leur position
C’est beau quand ça marche et que tous les capitaines ont compris la même chose...
Des fois...
Héros programme "B3"
Orient "B3"
Sphinx "B4" pour rejoindre

Virage en ligne de file
On suit le chef et on vire au MEME endroit en tachant d’éviter les collisions, Attention, quand un navire vire il n’avance pas...
Méfiez vous donc des effets d’accordéon. Ci dessous un cas "extrême"
Suffren, se méfiant de sa formation resserrée a indiqué préalablement son intention de virer au Largue Tout le monde a effectué "4" au tour précédent
Héros programme "T3" puis "4" puis "4" puis "4" pour attendre les derniers toujours au Prés
Orient freine avec "2T", il sait qu’il y a la place derrière puis "4" puis "4" puis "4"
Sphinx qui dormait suit avec "4" houlà ! puis "1T" puis "4" puis "5" pour reprendre sa place
Ajax a la traîne fait "4" puis "3" okazou puis "2T" puis "5"
Il faut espérer qu’aux alentours du 3eme tour il y aura eu quelques messages pour indiquer les intentions de chacun...

Superb très endommagé a un mouvement maxi de 2 PM et ne peut plus accélérer Héros a lui aussi souffert mais son gréement lui permet encore une vitesse de 4 PM
Phase 1
Héros effectue un mouvement en "crabe" "T1B1" pour se rapprocher et augmenter son potentiel de tir, voire tenter de couper la route du Superb
Superb fait "2"
Phase 2
Héros accélère avec "4" pensant conserver Superb dans son cône de tir
Superb en a marre. Avec "T" il sort du cône de tir de Héros et lui envoie une belle enfilade arrière

C’est fini, Exeter est dématé mais il mord encore le bougre. Héros pour ne pas prendre de risque inutile se jette derriére sa poupe vitesse 4 Mais il voudrait bien rester dans cette positon avantageuse. Avec la contrainte de freinage il doit dépenser au moins 2 PM au prochain tour Pas question de virer sur Babord face au vent.
(exp1) Héros fait "T1T", il conserve sa position d’enfilade a courte portée mais ne peut pas encore stopper
(exp2) Héros fait "1T", 3éme tir d’enfilade même si la distance est moins bonne
Ensuite, Héros pourra choisir de garder sa mobilité pour attaquer ailleur ou esquiver...
Ou bien stopper pour marteler tranquillement Exeter

vous pourrez trouver de nombreux autres cas pratiques sur Close Action
Tous mes remerciements au Vice-amiral Pierre-André de Suffren et à son vaillant adversaire le Rear-Admiral Edward Hughes qui ont bien voulu illustrer ces quelques manoeuvres "de base" avec les navires de leur escadre.