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Close Action est un jeu, en anglais, édité par Clash of Arms. De niveau tactique, sur hexagones, il simule les batailles entre escadres de navires à voiles du milieu du XVIIIème jusqu’au début du XIXème siècle.
Mark Campbell, l’auteur américain, est un historien naval. Compétiteur reconnu sous plusieurs règles navales, il était déçu par la nécessité de ne PAS respecter les tactiques historiques pour pouvoir gagner. Il a donc décidé de créer sa propre règle pour retrouver plus de réalisme tout en conservant une bonne jouabilité.
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Le produit final est paru en 1997 à l’issu d’une gestation d’une dizaine d’années. 1 tour jeu = 200 secondes. 1 hexagone = 60 m. Un navire occupe 2 hexagones
La complexité est moyenne. La règle contient de nombreux exemples.
Le terme "Close action" est un signal de la marine britannique fréquemment utilisé dans les combats du 1er empire. Il signifie "engager l’ennemi au plus près".
La boite de base est un jeu complet (environ 45 Euros). Outre les règles (en anglais) elle contient les dés, pions de navires et cartes nécessaires pour jouer. Les vingt cinq scénarios de la boite sont situés entre 1794 et 1814 et mettent en jeu des bâtiments anglais, français, espagnols et américains. La moitié des scénarios se contente de deux à quatre joueurs et peuvent être résolus en trois ou quatre heures. Sept scénarios nécessitent plus de six joueurs et peuvent compter jusqu’à vingt sept bâtiments.
Une traduction française non officielle a été réalisée par le club de Meudon. Il faut donc disposer de la boite de base pour utiliser cette traduction.
Prévu pour jouer avec des pions, le jeu se pratique beaucoup avec des figurines (en particulier au 1/1200) pour le plus grand plaisir des modélistes que nous sommes. reconstitution trafalgar
Une premiére extension, "Rebels Seas" (environ 25 Euros), a apporté quelques nouveaux points de règles et surtout vingt scénarios sur la guerre d’indépendance des Etats-Unis.
La deuxiéme extension, "Moonson Sea", sortie en 2007 apporte un nouveau lot de scénarios centrés sur l’Océan Indien (Suffren, d’Aché...)
D’autres extensions sont encore prévues avec un retour aux guerres de la révolution et du 1er Empire.
La règle et les scénarios n’ont fait l’objet que d’une petite page d’errata disponibles sur le site de l’éditeur. L’ensemble est donc trés stable.
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Outre son thème spécifique ce jeu se différencie de la majorité des règles auxquelles nous sommes habitués sur trois points :
* Les mouvements s’effectuent simultanément pour les deux camps après une phase d’ordres. (si je suppose qu’il va supposer que je vais supposer...)
* Il s’agit d’un jeu coopératif ou les joueurs/capitaines de chaque camp doivent se soutenir pour parvenir à la victoire.
* Plus il y a de joueurs mieux c’est !!!. A contrario, si vous ne pouvez pas réunir quatre à six joueurs, au moins de temps en temps, mieux vaudra regarder du coté d’autres règles plus simples permettant de gérer des escadres avec un minimum de joueurs.
Close action ne contient pas de système de campagne (repérage, interception, navigation lointaine, entretien...). Il s’agit uniquement de réaliser une bataille. La règle peut permettre de reproduire des duels entre frégates mais elle est surtout conçue pour gérer des combats entre escadres de vaisseaux de ligne en multi-joueurs. Le niveau de détail des navires est insuffisant pour bien gérer les escarmouches entre petits navires (pirates, corsaires...)
Chaque joueur peut commander de 1 à 3 navires mais idéalement un seul.
Un duel (2-4 batiments) dure habituellement 20-25 tours. Avec des escadres tentant d’obtenir une meilleure position avant le combat par de savantes manoeuvres ca peut dépasser les 40 tours.
Le tour de jeu

Ordres Au début de chaque tour de jeu, après les tests météo, les joueurs planifient les mouvements de leur(s) navire(s) et les actions de leur équipage. Ils disposent d’une fiche par navire où sont répertoriées les caractéristiques : coque - voile - équipage - moral - qualité - puissance de feu - manoeuvrabilité - dégâts subits... Le potentiel de mouvement varie en fonction du vent, de la voilure installée et des dégâts subits par le gréement. Les dégâts de coque, les pertes de l’équipage, la fatigue et les pertes de cohésion(qualité) diminueront progressivement les capacités du navire pour le combat. Chaque section de l’équipage se verra affecter une mission de tir par défaut. Mais elle pourra recevoir d’autres taches telles que les changements de voilure, les réparations diverses, la préparation d’un abordage, l’établissement d’une remorque ou le combat des incendies... Certaines taches demanderont de nombreux tours pour être terminées.
Les joueurs peuvent rédiger des messages de 3 mots (5 si amiral) qui seront transmis au tour suivant.

Mouvements Les mouvements prévus sont alors révélés et exécutés simultanément pour les deux camps. Des points de règles existent lorsque deux navires entrent en collision, se gênent ou dérivent. Pour virer, la proue reste dans son hexagone tandis que la poupe se déplace d’un hexagone sur bâbord ou tribord. On ne peut réaliser que deux virages par tour. Chaque virage doit être séparé du précédent par un mouvement minimum en ligne droite. On dépense un Point de Mouvement pour avancer de 1 hexagone ou pour virer de 60 degrés. Le total des PM dépend de l’état du navire, de la voilure utilisée et de son orientation par rapport au vent. Pour synchroniser les actions entre des bâtiments ayant des vitesses différentes on réparti les déplacements en 4 tranches d’impulses. Un navire avec une vitesse de 2 fera 0/1/0/1. Celui avec une vitesse de 7 fera 1/2/2/2. Le plus rapide aura donc avancé de 5 points quand son adversaire n’en aura fait qu’1. L’accélération et le freinage sont progressifs. Il faut plusieurs tours pour atteindre sa vitesse maxi ou pour s’arreter.

Combats Les combats incluent les feux d’artillerie(bordée latérale uniquement) et de fusils. Divers bonus/malus sont pris en compte (enfilade, bordée initiale, boulets ramés, obstructions, canons démontés, fatigue, équipage manquant, qualité équipage,...) Lorsque deux navires sont emmêlés ou grappinés on peut lancer un abordage. L’adversaire devra avoir été fortement amoindri au préalable si l’on ne veut pas que l’abordage se transforme en déroute pour l’attaquant. Les points de coque - voile - équipage sont répartis en sections. C’est la perte de la section complète qui entraîne des séquelles. Des événements critiques tels incendie à bord, explosion, mât qui tombe,...pimentent la partie. Il existe 11 critiques (2D6) différents associés aux pertes de gréement et autant pour les pertes de coques. Ils surviennent sur la perte d’une section ou sur un 6 au dé de tir. Généralement un navire qui a perdu deux sections de coque et deux d’équipage perd sérieusement en efficacité. Alors qu’il n’a perdu que 50% de ses points de dégâts, son efficacité au tir aura diminué de 80%. La perte des sections de coque ou d’équipage et certains événements (critiques, incendie,...) entrainent des tests de moral. Un échec a ces tests fera baisser la qualité de l’équipage. En dessous d’un certain seuil de qualité le navire se rend automatiquement.

Maintenance Ensuite intervient une phase de maintenance pour, selon les besoins de chaque bâtiment, tester les dérives, les « petites » réparations, vérifier la réussite des actions des équipages, tester le moral, mettre à jour les marqueurs.

Dans l’esprit du concepteur le joueur doit avoir les mêmes options et contraintes qu’un capitaine. Petit à petit, suite aux dégâts subis et aux critiques reçus, son bâtiment va perdre en efficacité. L’équipage va se fatiguer, baisser en qualité suite aux pertes et aux tests de moral. Et il va bien falloir s’adapter.

Chaque navire est décrit par de nombreux critéres.
Vous trouverez des exemples dans la rubrique scénario
* Qualité de l’équipage. elle influe sur les tirs(de +6 à -6) et la rapidite des actions de l’équipage (-3 / +3 tours). La qualité peut baisser en cas d’échec d’un test de moral. La difficulté du test de moral est fixe pour la partie.
* Artillerie du navire
* Classe de manoeuvrabilité et de vitesse.
* Informations de structure + Bonus/malus de solidité pour le jet de sauvegarde suite à un coup critique + Tirant d’eau pour les scénarios côtiers + Hauteur de sabords en cas de mauvais temps
* Gréement réparti en 4 sections
* Coque répartie en 4 sections
* Equipage. 4 sections indiquent les marins servant les canons. 1 section pour les fusiliers/gabiers tirant uniquement au fusil.
* Coût du navire pour équilibrer les parties en budget
Ou jouer
Pour trouver des joueurs pret de chez vous, utilisez le l’annuaire et forum de la ffjh ou bien la liste yahoo http://groups.yahoo.com/group/Navalfig/
Quelques clubs pratiquant Close Action
Le club de jeu de simulation saintongeais
L’association Ludique Cavaillonaise
Pour la liste des clubs, regardez
clubs ffjh
Annuaire
Vous pourrez trouvez des FAQ et aides de jeu sur la régle navale dans la rubrique aides de jeu
et des scénarios inédits dans cette rubrique scenarios
Bon vent et bon jeu a tous