Avec l’armement du navire vous notez sa puissance de feu en fonction de la distance. Par exemple un 74 francais 19-0-0 aura 21 a 6 hexagones de distance
Il faut ensuite ajouter le bonus :
(boulet chaîné, qualité au tir de l’équipage, enfilade, initiale, ancrage )
Puis retirer les malus :
(sections d’équipage sans ordre de tir, canons démontés, obstructions temporaires, pleine voile, fatigue, état de la mer si dématé, demi bordée )
Et pour finir ajouter le résultat d’un dé de 6 pour obtenir le Total qui déterminera les dégats.

DETERMINATION DES DEGATS
Selon votre choix, la qualité de l’équipage et l’orientation par rapport au vent le tir touchera la coque ou le grément de votre cible.
Le résumé ci dessous vous donnera une idée des résultats en fonction du total calculé et de la zone touchée. Le tableau fournit par la régle indique également la répartition des points de dégats entre Coque / Grément / Equipage.
++ correspond à une chance de faire un dégat supplémentaire dans le haut de la fourchette
| Total | Tir dans la coque |
| De 0 à 6 | faible chance |
| De 7 à 13 | 50% de faire 1 dégât |
| De 14 à 22 | 1 dégât ++ |
| De 23 à 26 | 2 Dégâts ++ |
| De 27 à 31 | 3 dégâts ++ |
| De 32 à 34 | 5 dégâts |
Etc...
En tirant dans le grément, vous serez certain de faire tomber 50%-66% de voiles à partir du 2éme point de dégat. Mails les dégats seront un peu plus faibles (surtout si la cible est déja dématée...)
| Total | Tir dans les voiles |
| De 0 à 8 | faible chance |
| De 9 à 15 | 50% de faire 1 dégât |
| De 16 à 25 | 1 dégât ++ |
| De 26 à 28 | 2 dégâts ++ |
| De 29 à 34 | 3 dégâts ++ |
| De 35 à 36 | 5 dégâts |
Etc...
Pour vous éviter les calculs fastidieux de la puissance de feu de chaque navire le fichier .PDF récapitule les puissances de feu des principaux batiments. Par défaut un type s’adapte à tous les pays sauf cas particulier.