Fédération Française de Jeu d’Histoire

Fédération Française de Jeu d’Histoire >> Les Règles >> Les règles navales >> Les aides de jeu

Plan du site
Autres nouvelles :
  • Novembre 2008: DBM-résultats Strasbourg

  • Octobre 2008: Résultats du championnat FOW pour la saison 2007-2008.

  • Septembre 2008: Communiqué : élection du bureau

  • Juillet 2008: Candidature de Xavier Piron et bulletin de vote

  • Juillet 2008: Compte rendu de l’assemblée générale

  • Juin 2008: Résultats du championnat DBM 2007-2008

  • Mai 2008: Résultats du tournoi Npow des Nerviens

  • Mai 2008: DBM - ITC 2008

  • Close Action Aide (Puissance de feu)

    jeudi 15 décembre 2005.
     
    Canon - 5.8 ko
    Canon
    anglais de 8 livres
    Caronade - 6 ko
    Caronade

    Avec l’armement du navire vous notez sa puissance de feu en fonction de la distance. Par exemple un 74 francais 19-0-0 aura 21 a 6 hexagones de distance

    -  Il faut ensuite ajouter le bonus : (boulet chaîné, qualité au tir de l’équipage, enfilade, initiale, ancrage )

    -  Puis retirer les malus : (sections d’équipage sans ordre de tir, canons démontés, obstructions temporaires, pleine voile, fatigue, état de la mer si dématé, demi bordée )

    -  Et pour finir ajouter le résultat d’un dé de 6 pour obtenir le Total qui déterminera les dégats.


    DETERMINATION DES DEGATS

    Selon votre choix, la qualité de l’équipage et l’orientation par rapport au vent le tir touchera la coque ou le grément de votre cible.

    Le résumé ci dessous vous donnera une idée des résultats en fonction du total calculé et de la zone touchée. Le tableau fournit par la régle indique également la répartition des points de dégats entre Coque / Grément / Equipage.

    ++ correspond à une chance de faire un dégat supplémentaire dans le haut de la fourchette

    Total Tir dans la coque
    De 0 à 6 faible chance
    De 7 à 13 50% de faire 1 dégât
    De 14 à 22 1 dégât ++
    De 23 à 26 2 Dégâts ++
    De 27 à 31 3 dégâts ++
    De 32 à 34 5 dégâts

    Etc...

    En tirant dans le grément, vous serez certain de faire tomber 50%-66% de voiles à partir du 2éme point de dégat. Mails les dégats seront un peu plus faibles (surtout si la cible est déja dématée...)

    TotalTir dans les voiles
    De 0 à 8 faible chance
    De 9 à 15 50% de faire 1 dégât
    De 16 à 25 1 dégât ++
    De 26 à 28 2 dégâts ++
    De 29 à 34 3 dégâts ++
    De 35 à 36 5 dégâts

    Etc...


    Pour vous éviter les calculs fastidieux de la puissance de feu de chaque navire le fichier .PDF récapitule les puissances de feu des principaux batiments. Par défaut un type s’adapte à tous les pays sauf cas particulier.

    PussyCat 2.0